BELDENのケーブルは良いというのをネットで見て、まあ騙されたと思って安いし買ってみるかと購入しましたが、M/2000円のケーブルを使っていた自分が馬鹿に思えました。音圧は少し下がったような気がしますが、高音から低音まで解像度が良くなったのがしっかり聞き取れます。ボーカル音が弱い曲だなと思っていた曲が本当はちゃんとボーカルが効いている曲だとわかったり、みなさんが絶賛する訳がわかりました。
復刻させただけあって、このゲームはなかなか面白くできています。
よく巷で嫌われるサイコロゲーです。サイコロを振る数も半端ありません。統計はとってませんが、多分1ゲームのべ100個は振っていると思う。 そんなサイコロゲーですが、当然戦う前から少なくとも期待値を計算して(サイコロ1個3.5、サイコロ2個7の知識は必須)戦闘を起こすのですから、そんな運ゲーっぽくはありません。 むしろサイコロを振る量から考えて適度に運ゲー感が感じられるところが楽しいとさえ言えるでしょう。サイコロを振るのは楽しいですから。 あ、サイコロは付属していないので、ゲームの性質上最低5個は用意してください。
さて、なぜサイコロをそんなに振るかと言えば、戦闘が複数のキャラvs複数のキャラの最初にどれ攻撃するか、次はだれか、と防御値を上回るかどうかの判定を交互に、片方が全滅するまで振りまくるからです。 このルールを説明すると「マジで?」と思いますが、いやルール見て思いましたが、やってみると全然時間がかかりません。 聖騎士以外の倒されたキャラは復活しないので、多くて7vs7ぐらいでしょう。
戦闘はそんな感じです。
ゲーム内容は、主に2勢力に分かれていて「光の軍勢(聖戦士)とモンスターメーカーの仲間」vs「闇の勢力」。 自分がどちらにつくかは、フィールドに出すカードで決まります。(全員同じ軍勢でも問題なし) 逆に違う軍勢のカードは勢力チェンジしない限りだすことができません。 つまり、手札が逆の軍勢ばかりだと、捨てることを許されていない関係で、数々の仲間を配置していたとしてもそれをすべて廃棄して別の軍勢に宗旨替えの必要があったりするのです。 同じ軍勢同士だと仲間の攻撃時・防御時に増援を出すこともあり。 最終的に宝石をたくさん持っていた軍勢の勝利ですから、終了目前に勝者側に寝返るなんてこともありありです。 聖戦士は破棄されると牢屋に送られ、これをモンスターメーカーの仲間が救出することで、自分の前にずらりと聖騎士が並んだりします。
自分たちのプレイでは最初バーサーカープレイだったこともあって(無軌道に小戦闘しまくり)特に悶着なかったですが、慣れてくると聖騎士がたまったところで救出し、闇の軍勢とさながら関ヶ原の如くの集団決戦という演出もわかってきて、ゴゴゴゴゴーってな感じで盛り上がります。 もちろん、指をくわえているだけではなく闇の軍勢側はそれを妨害することもできますが。
ゲーム展開そのものをさながら光と闇の軍勢のように演出する気配が感じられるのはなかなか楽しいです。
あと、モンスターメーカーリバイズドの財宝カードは、先のゲームであるのとないのとでは大きな違いですし、このモンスターカードはリバイズドのゲームに参加できるようにデザインされています。闇の騎士はモンスターとしても仲間としても使えたり。 ただしリバイズドにモンスター入れすぎると全く進まなくなるので、気をつけましょう。
《サルバトーレマーラ》のブランドに関しては、ネットで調べてあまりいい印象は持っていなかったのですが、お値段に惹かれて購入しました。しかし、実際に商品が届いて期待以上の物でびっくりしました。色も光沢も美しくお値段以上の買い物だったと思います。
1988年に発売されたモンスターメーカー初代のリメイクです。 このカードゲームが当たったから当時のカードゲームブームがあったんじゃないかってぐらいの名作です。 さいころを必要とする点も、当時のTRPGブームなどの影響が感じられますね。
そういう懐かしさに裏打ちされた本ゲームですが、今やってもそのゲームの面白さは色あせていません。
・ゲーム内容 回廊カードを使い迷宮を進み、宝をゲット(本ゲームではダイスロール*100ゴールド)、その後また入口に戻ってくる、というのが基本的な目的であるゲームです。 プレイヤーがする行動は、まず1枚ドローの後、主に4つの行動のどれかを選択します。
1、回廊カードを置き進む。 2、他のプレイヤーの迷宮にモンスターを置く 3、キャラクターカードを使い自分の迷宮におかれたモンスターとの戦闘。 4、何もしない(何もできない)、7枚を超えるカードはパイル(捨てる)。
(付属の説明書とは変えていますが多分このほうがわかりやすいのでは)
モンスターとの戦闘はダイスロールで決めるので、「1Dが期待値3.5だよ」という基礎知識を頻繁に使い、回廊の合計などけっこう計算を必要とするところがまたいい感じです。
他に新しくデッキ構築戦ができるみたいです(共通デッキからのドロー戦ではなく各自デッキを持ち寄っての戦い)。 でも一人1ゲーム買う必要があるのでまだ未プレイですが、楽しめそうなことは間違いないです。
絵は、外国製のリアルな絵、萌え系の痛い絵、のどちらでもないかわいい絵なので、抵抗感もなくいい感じですね。 帰還に失敗すると迷宮内でのたれ死ぬ、というのもドラマ性を感じさせます。
・欠点を挙げます。 初代にはあったトレジャーカードがないこと。 この点は次作のモンスターメーカー5「ソフィア聖騎士団」に付属しており、これがあるのとないのとでは楽しさが★一つは違います。 特にキャンペーン(何度も迷宮に潜ること)の楽しさが違いますね。 モンスターメーカー5「ソフィア聖騎士団」そのものもかなり変わったゲームでトレジャーカードがメインになることはないので後ででも購入することは勧めますけどね。 あ、回り道カードが以前と変わっています。これはいい変更だと自分は思います。
あと、 テキストで「シーフがいると」と書いてあるのにキャラクターカードは「盗賊」と書いてあるなど、古参のプレイヤーの説明を必須とする点。 クレリックの効果もカードに書いてほしかった点ですね。 インストのときの注意点です。
いずれにしても日本製のカードゲームとして誇れるものだと思います。 ★の数は、きっとおれの思い出補正がかかっていると思って1個は削ってます。個人的には★5でもいい。
2012/05評価変更★3→★5へ いろいろあるボードゲームの中でも子供たちの評判はかなり良いので最高評価に変更。
ファミコン版やゲームボーイ版の特徴だった、「経験値がなく、レベルはイベントクリア時に上がる」「ダンジョンは最初はMAPが隠されており、カードをめくりながら進む」というシステムがスーファミ版ではなくなっている。 モンスターを「しもべ」としてパーティーに加えたり、サイドビューの戦闘では各キャラが画面を移動しながら戦うなどの独自のシステムはあるものの、前作、前々作と比べれば普通というか、一般的なRPGになっていると言えるだろう。 モンスターメーカーシリーズの魅力のひとつと思われる「可愛いキャラクター」は、スーファミ版ではあまり楽しめない。コマンド入力時や会話時に、キャラクターの顔のアップでも表示されればかなり違ったと思う。 問題は、4章後半あたりから敵がかなり強くなること。 ダンジョンが長めなうえにトラップが多いので、攻略本を買ってMAPを見ながらでないと苦労する。 攻略のポイントとしては、まずシーフ系モンスターをしもべにしておくこと。全てのトラップに対して有効とまではいかないが、ある程度は発見してくれるのでかなり助かる。 また、回復魔法が使えるモンスターは、戦闘後の回復係として役に立つ。 それから、4章で登場するルフィーアが使える「バード」の魔法を最大限に活用すること。 この魔法を使って鳥になっている状態で「Y」を押してウィンドウを出して「B」でキャンセルすると、MPは最初の1回分しか消費せずにさらに遠くを見られるのだ。 さらに2回以上バード効果を使った状態で「A」を押すと、鳥がキャラクターになりそこから移動できる。 これを使えばフィールド移動中は戦闘を回避できるので体力を温存できる。また山や海も簡単に越えられるので、5章にならないと通常行けない場所にも4章で行ける。これで後半の町に行って装備品をそろえると、4章が有利に進められる。 バグ技なのでフリーズする危険もあるが、そのリスクをおかしてでも使う価値がある技だ。 フィールド上の曲はいい。難易度が高いので、モンスターメーカーに特に思いいれがない人は途中で投げ出すかも。
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